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Class: BattleManager

戦闘の進行を制御する静的クラス。

関連クラス: Game_Actor, Game_Party, Game_Enemy, Game_Troop, Scene_Battle

Properties:

Name Type Description
_phase String [static] 行動状態
_canEscape Boolean [static] [逃走可]
_canLose Boolean [static] [敗北可]
_battleTest Boolean [static] [戦闘テスト]か
_eventCallback function [static] コールバック関数
_preemptive Boolean [static] [先制攻撃]か
_surprise Boolean [static] [不意打ち]か
_actorIndex Number [static] アクター番号
_actionForcedBattler Game_Battler [static] 強制行動のアクター
_mapBgm MV.AudioParameters [static] 戦闘 BGM
_mapBgs MV.AudioParameters [static] 戦闘 BGS
_actionBattlers Array.<Game_Battler> [static] アクションを行うバトラーの配列(行動順)
_subject Game_Battler [static] 対象バトラー
_action Game_Action [static] アクション
_targets Array.<Game_Battler> [static] 目標バトラーの配列
_logWindow Window_BattleLog [static] ログウィンドウ
_statusWindow Window_BattleStatus [static] ステータスウィンドウ
_spriteset Spriteset_Battle [static] スプライトセット
_escapeRatio Number [static] 逃走確率
_escaped Boolean [static] 逃走成功か
_rewards MV.BattleRewards [static] 報酬

行動状態

Phase Description update ()
‘init’ 初期化  
‘start’ 開始 yes
‘input’ 入力  
‘turn’ ターン進行 yes
‘action’ アクション yes
‘turnEnd’ ターン終了 yes
‘battleEnd’ 戦闘終了 yes
‘aborting’ 戦闘中断  
‘waiting’ 待ち状態  
null 戦闘シーンではない  

Methods

(static) abort ()

中止。

(static) actor () → {Game_Actor}

アクターを返す。

(static) allBattleMembers () → {Array.<Game_Battler>}

戦闘に参加している全バトラーを返す。

(static) applySubstitute (target) → {Game_Battler}

対象が死んでいるなどしたら、代わりを選んで返す。 問題なければ、対象をそのまま返す。

Parameters:
Name Type Description
target Game_Battler 対象バトラー

(static) canEscape () → {Boolean}

[逃走可]か。

(static) canLose () → {Boolean}

[敗北可]か。

(static) changeActor (newActorIndex, lastActorActionState)

アクターの変更。

Parameters:
Name Type Description
newActorIndex Number 新しいアクターの番号
lastActorActionState String 現在のアクターの行動状態

(static) checkAbort () → {Boolean}

パーティがいないなど中止する状態なら中止し、中止を実行したか返す。

(static) checkBattleEnd () → {Boolean}

味方か敵が全滅しているなど戦闘終了状態なら終了し、終了を実行したか返す。

(static) checkSubstitute (target) → {Boolean}

対象が死んでいるなどして代わりが必要か返す。

Parameters:
Name Type Description
target Game_Battler 対象バトラー

(static) clearActor ()

アクターの順番を初期位置に戻す。

(static) displayDefeatMessage ()

[敗北]メッセージを表示。

(static) displayDropItems ()

[アイテム獲得]メッセージを表示。

(static) displayEscapeFailureMessage ()

[逃走失敗]メッセージを表示。

(static) displayEscapeSuccessMessage ()

[逃走成功]メッセージを表示。

(static) displayExp ()

[経験値獲得]メッセージを表示。

(static) displayGold ()

[お金獲得]メッセージを表示。

(static) displayRewards ()

報酬(経験値・お金・アイテム)メッセージを表示。

(static) displayStartMessages ()

[出現]メッセージを表示。

(static) displayVictoryMessage ()

[勝利]メッセージを表示。

(static) endAction ()

行動終了処理。

(static) endBattle (result)

戦闘終了処理。

Parameters:
Name Type Description
result Number 0:勝利 1:中断 2:敗北

(static) endTurn ()

ターン終了処理。

(static) forceAction (battler)

強制行動。

Parameters:
Name Type Description
battler Game_Battler 対象バトラー

(static) gainDropItems ()

[ドロップアイテム]を返す。

(static) gainExp ()

[経験値]を返す。

(static) gainGold ()

[お金]を返す。

(static) gainRewards ()

報酬(経験値・お金・アイテム)を返す。

(static) getNextSubject () → {Game_Battler}

次の対象バトラーを返す。

(static) initMembers ()

メンバ変数の初期化。

(static) inputtingAction () → {Game_Action}

入力中のアクターのアクションを返す。

(static) invokeAction (subject, target)

指定対象が指定目標に対してのアクションを起動する。

Parameters:
Name Type Description
subject Game_Battler 対象バトラー
target Game_Battler 目標バトラー

(static) invokeCounterAttack (subject, target)

指定対象が指定目標に対しての反撃アクションを起動する。

Parameters:
Name Type Description
subject Game_Battler 対象バトラー
target Game_Battler 目標バトラー

(static) invokeMagicReflection (subject, target)

指定対象が指定目標に対しての魔法反射アクションを起動する。

Parameters:
Name Type Description
subject Game_Battler 対象バトラー
target Game_Battler 目標バトラー

(static) invokeNormalAction (subject, target)

指定対象が指定目標に対しての通常アクションを起動する。

Parameters:
Name Type Description
subject Game_Battler 対象バトラー
target Game_Battler 目標バトラー

(static) isAborting () → {Boolean}

中断処理中か。

(static) isActionForced () → {Boolean}

強制行動中か。

(static) isBattleEnd () → {Boolean}

戦闘終了状態(敵か味方が全滅)か。

(static) isBattleTest () → {Boolean}

[戦闘テスト]での実行か。

(static) isBusy () → {Boolean}

メッセージ表示などの処理中か。

(static) isEscaped () → {Boolean}

逃走完了したか。

(static) isForcedTurn () → {Boolean}

強制されたターンか。

(static) isInputting () → {Boolean}

入力中か。

(static) isInTurn () → {Boolean}

ターンの最中か。

(static) isTurnEnd () → {Boolean}

ターンの終了状態か。

(static) makeActionOrders ()

アクションの順番を設定。

(static) makeEscapeRatio ()

逃走確率を設定。

(static) makeRewards ()

報酬を設定。

(static) onEncounter ()

エンカウント時に呼ばれるハンドラ。 [先制攻撃][不意打ち]の判定。

(static) playBattleBgm ()

戦闘 BGM を再生。

(static) playDefeatMe ()

敗北 ME を再生。

(static) playVictoryMe ()

勝利 ME を再生。

(static) processAbort ()

中止処理。

(static) processDefeat ()

敗北処理。

(static) processEscape () → {Boolean}

逃走処理を行い、逃走が成功したか返す。

(static) processForcedAction ()

強制アクションの処理。

(static) processTurn ()

ターン継続処理。

(static) processVictory ()

勝利処理。

(static) rateSurprise () → {Number}

[不意打ち]の確率を返す。

(static) refreshStatus ()

[ステータス]表示を再描画。

(static) replayBgmAndBgs ()

BGM と BGS の続きを再生。

(static) saveBgmAndBgs ()

BGM と BGS の状態を保存。

(static) selectNextCommand ()

ひとつ先のコマンドを選択。

(static) selectPreviousCommand ()

ひとつ前のコマンドを選択。

(static) setBattleTest (battleTest)

[テスト戦闘]状態か設定。

Parameters:
Name Type Description
battleTest Boolean [テスト戦闘]状態か

(static) setEventCallback (callback)

(endBattle から帰る)コールバック関数を設定。

Parameters:
Name Type Description
callback function コールバック関数

(static) setLogWindow (logWindow)

ログウィンドウを設定。

Parameters:
Name Type Description
logWindow Window_BattleLog ログウィンドウ

(static) setSpriteset (spriteset)

スプライトセットを設定。

Parameters:
Name Type Description
spriteset Spriteset_Battle スプライトセット

(static) setStatusWindow (statusWindow)

ステータスウィンドウを設定。

Parameters:
Name Type Description
statusWindow Window_BattleStatus ステータスウィンドウ

(static) setup (troopId, canEscape, canLose)

戦闘の設定。

Parameters:
Name Type Description
troopId Number 敵グループ ID
canEscape Boolean [逃走可]
canLose Boolean [敗北可]

(static) startAction ()

アクション開始。

(static) startBattle ()

戦闘開始。

(static) startInput ()

入力開始。

(static) startTurn ()

ターン開始。

(static) update ()

フレーム毎のアップデート。

(static) updateAction ()

アクションのアップデート。

(static) updateBattleEnd ()

戦闘終了のアップデート。

(static) updateEvent () → {Boolean}

イベントのアップデートを行い、何か実行されたか返す。

(static) updateEventMain () → {Boolean}

イベント主要部分のアップデートを行い、何か実行されたか返す。

(static) updateTurn ()

ターンのアップデート。

(static) updateTurnEnd ()

ターン終了のアップテート。

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