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Class: Tilemap

Extends: PIXI.Container

new Tilemap ()

2D ベースのタイルマップを表示するためのコンテナクラス。

静的メソッドを多く持つユーティリティクラスでもある。

描画モード(F2 キーを押して確かめられる)が Canvas Mode の場合に使われる。
なお、Canvas Mode は古いブラウザなどの一部環境でしか使われない。

関連クラス: RPG.Map, RPG.Tileset, Game_Map, Spriteset_Map

Sub Classes

Properties:

TILE_ から始まる定数はタイルブロックのタイル ID の開始番号。

Name Type Description
TILE_ID_A1 Number [static] A1(アニメーション)タイル ID の開始番号(2048)
TILE_ID_A2 Number [static] A2(地面)タイル ID の開始番号(2816)
TILE_ID_A3 Number [static] A3(建物)タイル ID の開始番号(4352)
TILE_ID_A4 Number [static] A4(壁)タイル ID の開始番号(5888)
TILE_ID_A5 Number [static] A5(通常)タイル ID の開始番号(1536)
TILE_ID_B Number [static] B タイル ID の開始番号(0)
TILE_ID_C Number [static] C タイル ID の開始番号(256)
TILE_ID_D Number [static] D タイル ID の開始番号(512)
TILE_ID_E Number [static] E タイル ID の開始番号(768)
TILE_ID_MAX Number [static] タイル ID の終端番号(8192)
FLOOR_AUTOTILE_TABLE Array.<Array.<Array.<Number>>> [static] 床オートタイル組み立てテーブル
WALL_AUTOTILE_TABLE Array.<Array.<Array.<Number>>> [static] 壁オートタイル組み立てテーブル
WATERFALL_AUTOTILE_TABLE Array.<Array.<Array.<Number>>> [static] 滝オートタイル組み立てテーブル
parent Object [read-only][super] 親オブジェクト(タイルマップを保持しているSpriteset_Map)
children Array.<Sprite> [read-only][super] 子オブジェクト(SpriteSprite_CharacterSprite_Destination を含む配列)
animationCount Number オートタイルアニメーションのカウント
bitmaps Array.<Bitmap> タイルセット画像の配列(0〜9)
(0:A1, 1:A2, 2:A3, 3:A4, 4:A5, 5:B, 6:C, 7:D, 8:E)
origin Point スクロールに対する基準点
flags Array.<Number> フラグ(See:RPG.Tileset)
tileHeight Number タイル高さ(規定値:48 ピクセル)
tileWidth Number タイル幅(規定値:48 ピクセル)
height Number 画面高さ(規定値:816 ピクセル)
width Number 画面幅(規定値:624 ピクセル)
horizontalWrap Boolean 横方向にループするか
verticalWrap Boolean 縦方向にループするか
_lowerBitmap Bitmap 下層ビットマップ
_upperBitmap Bitmap 上層ビットマップ
_layerWidth Number レイヤーの幅
_layerHeight Number レイヤーの高さ
_lowerLayer Sprite 下層レイヤー( z = 0 )
_upperLayer Sprite 上層レイヤー( z = 4 )
_lastTiles Array 最新のタイル情報

Inherited From

PIXI.DisplayObject

PIXI.Container

Methods

(static) getAutotileKind (tileId) → {Number}

オートタイルの種類を返す。
返り値から以下の表にしたがって判断が必要だが、各種 isXXX メソッドを使えば種類が確定できる。

Set Description
A1 海:0、深海:1、浅瀬障害:2,3、水面:4,6,8,10,12,14、滝:5,7,9,11,13,15
A2 地面:16〜19,24〜27,32〜35,40〜43、重ねて配置用:20〜23,28〜31,36〜39,44〜47
A3 屋根:48〜55,64〜71、壁:56〜63,72〜79
A4 壁上:80〜87,96〜103,112〜119、壁:88〜95,104〜111,120〜127
Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) getAutotileShape (tileId) → {Number}

オートタイルのシェイプを返す。 地面・床・壁上面:0〜47、屋根・壁:0〜15、滝:0〜3 の値

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isAutotile (tileId) → {Boolean}

オートタイル(A1〜A4)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isFloorTypeAutotile (tileId) → {Boolean}

(48 シェイプを持つ)地表面タイプのオートタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isGroundTile (tileId) → {Boolean}

地表(A1,A2,A5)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isRoofTile (tileId) → {Boolean}

屋根(A3 奇数行)タイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isSameKindTile (tileID1, tileID2) → {Boolean}

指定したタイルが(オートタイルのシェイプは問わないで)同じ種類か。

Parameters:
Name Type Description
tileID1 Number タイル ID
tileID2 Number タイル ID

(static) isShadowingTile (tileId) → {Boolean}

設置した時に影が自動でつけられるタイル(A3 と A4)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isTileA1 (tileId) → {Boolean}

A1(アニメーション)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isTileA2 (tileId) → {Boolean}

A2(地面)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isTileA3 (tileId) → {Boolean}

A3(建物)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isTileA4 (tileId) → {Boolean}

A4(壁)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isTileA5 (tileId) → {Boolean}

A5(通常)のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isVisibleTile (tileId) → {Boolean}

表示されるタイル(0〜TILE_ID_MAX に含まれる)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWallSideTile (tileId) → {Boolean}

壁面タイル(A3 偶数行 と A4 偶数行)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWallTile (tileId) → {Boolean}

壁タイル(A3 偶数行 と A4)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWallTopTile (tileId) → {Boolean}

壁上面タイル(A4 奇数行)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWallTypeAutotile (tileId) → {Boolean}

(16 シェイプを持つ)壁タイプのタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWaterfallTile (tileId) → {Boolean}

滝のタイル(A1 で偶数列 2 番目以降)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWaterfallTypeAutotile (tileId) → {Boolean}

(4 シェイプを持つ)滝タイプのオートタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) isWaterTile (tileId) → {Boolean}

水面のタイル(浅瀬障害を除く A1)か。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

(static) makeAutotileId (kind, shape) → {Number}

指定したオートタイルの種類とシェイプからタイル ID を返す。

Parameters:
Name Type Description
kind Number 種類(See: getAutotileKind)
shape Number シェイプ(See: getAutotileShape)

_compareChildOrder (a, b)

_sortChildren用ソート条件のコールバック関数。
children プロパティに含まれる子オブジェクトが、a, b に渡される。
順番は渡されたオブジェクトの z, y, spriteId プロパティによって評価される。
z の内容は、重なりの優先度を参照。

Parameters:
Name Type Description
a Object z, y, spriteId プロパティを持つオブジェクト
b Object z, y, spriteId プロパティを持つオブジェクト

_createLayers ()

低層 ×4 + 高層 ×4 レイヤー(z: 0 〜 7)を生成。

_drawAutotile (bitmap, tileId, dx, dy)

渡された Bitmap にオートタイル画像を書き込む。

Parameters:
Name Type Description
bitmap Bitmap 書き込み対象画像
tileId Number タイル ID
dx Number 書き込む x 座標(ピクセル)
dy Number 書き込む y 座標(ピクセル)

_drawNormalTile (bitmap, tileId, dx, dy)

渡された Bitmap に(オートタイルでない通常の)タイル画像を書き込む。

Parameters:
Name Type Description
bitmap Bitmap 書き込み対象画像
tileId Number タイル ID
dx Number 書き込む x 座標(ピクセル)
dy Number 書き込む y 座標(ピクセル)

_drawShadow (bitmap, shadowBits, dx, dy)

渡された Bitmap に影ペンの影を描画。

Parameters:
Name Type Description
bitmap Bitmap 書き込み対象画像
shadowBits Number タイルを 4 分割したうちで描く位置を指定するビット(下位から左上/右上/左下/右下)
dx Number 書き込む x 座標(ピクセル)
dy Number 書き込む y 座標(ピクセル)

_drawTableEdge (bitmap, tileId, dx, dy)

渡された Bitmap にテーブル端の画像を書き込む。

Parameters:
Name Type Description
bitmap Bitmap 書き込み対象画像
tileId Number タイル ID
dx Number 書き込む x 座標(ピクセル)
dy Number 書き込む y 座標(ピクセル)

_drawTile (bitmap, tileId, dx, dy)

渡された Bitmap にタイル画像を書き込む。

Parameters:
Name Type Description
bitmap Bitmap 書き込み対象画像
tileId Number タイル ID
dx Number 書き込む x 座標(ピクセル)
dy Number 書き込む y 座標(ピクセル)

_isHigherTile (tileId) → {Boolean}

高層[☆]のタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

_isOverpassPosition (mx, my) → {Boolean}

立体交差か。
標準では何の動作もしない空メソッドでプラグインによって機能を追加する。
OverpassTile.js プラグインで使われている。

Parameters:
Name Type Description
mx Number マップ x 座標(タイル数)
my Number マップ y 座標(タイル数)

_isTableTile (tileId) → {Boolean}

テーブルタイルか。

Parameters:
Name Type Description
tileId Number タイル ID

_paintAllTiles (startX, startY)

全タイルを描画。

Parameters:
Name Type Description
startX Number 画面の左上 マップ x 座標(タイル数)
startY Number 画面の左上 マップ y 座標(タイル数)

_paintTiles (startX, startY, x, y)

指定位置のタイルを描画。

Parameters:
Name Type Description
startX Number 画面の左上 マップ x 座標(タイル数)
startY Number 画面の左上 マップ y 座標(タイル数)
x Number 画面上の x 座標(タイル数)
y Number 画面上の y 座標(タイル数)

_readLastTiles (i, x, y) → {Array.<Number>}

指定位置の最新タイル配列を返す。

Parameters:
Name Type Description
i Number レイヤー階層(0: 低層, 1: 高層)
x Number x 座標(タイル数)
y Number y 座標(タイル数)

_readMapData (x, y, z) → {Number}

指定位置のタイル ID を返す。
ただし z が 4 の場合、返り値は _drawShadow の引数 shadowBits にあたる。

Parameters:
Name Type Description
x Number マップ x 座標(タイル数)
y Number マップ y 座標(タイル数)
z Number 0:A タイル, 1:A2 タイル右, 2〜3:B〜E タイル, 4:影ペン, 5:リージョン

_sortChildren ()

子オブジェクトのソート。 ソート条件は_compareChildOrderに記述。

_updateLayerPositions (startX, startY)

レイヤーの位置をアップデート。

Parameters:
Name Type Description
startX Number 画面の左上 マップ x 座標(タイル数)
startY Number 画面の左上 マップ y 座標(タイル数)

_writeLastTiles (i, x, y, tiles)

指定位置に最新のタイル情報を書き込む。

Parameters:
Name Type Description
i Number レイヤー階層(0: 低層, 1: 高層)
x Number マップ x 座標(タイル数)
y Number マップ y 座標(タイル数)
tiles Array.<Number> タイル ID の配列

initialize ()

オブジェクト生成時の初期化。

isReady () → {Boolean}

描画準備ができているか。

refresh ()

タイルマップを更新。

refreshTileset ()

タイルセットを更新。

setData (width, height, data)

タイルマップのデータを設定。

Parameters:
Name Type Description
width Number マップの幅(タイル数)
height Number マップの高さ(タイル数)
data Array 一次元配列によるマップのデータ(See: Game_Map.data)

update ()

フレーム毎のタイルマップのアップデート。

updateTransform ()

Overrides: PIXI.Container

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  • Class: RPG.Troop
  • Class: RPG.UsableItem
  • Class: RPG.Weapon
  • Namespace: RPG
  • Class: Rectangle
  • Class: RequestQueue
  • Class: ResourceHandler
  • Class: SceneManager
  • Class: Scene_Base
  • Class: Scene_Battle
  • Class: Scene_Boot
  • Class: Scene_Debug
  • Class: Scene_Equip
  • Class: Scene_File
  • Class: Scene_GameEnd
  • Class: Scene_Gameover
  • Class: Scene_Item
  • Class: Scene_ItemBase
  • Class: Scene_Load
  • Class: Scene_Map
  • Class: Scene_Menu
  • Class: Scene_MenuBase
  • Class: Scene_Name
  • Class: Scene_Options
  • Class: Scene_Save
  • Class: Scene_Shop
  • Class: Scene_Skill
  • Class: Scene_Status
  • Class: Scene_Title
  • Class: ScreenSprite
  • Class: ShaderTilemap
  • Class: SoundManager
  • Class: Sprite
  • Class: Sprite_Actor
  • Class: Sprite_Animation
  • Class: Sprite_Balloon
  • Class: Sprite_Base
  • Class: Sprite_Battler
  • Class: Sprite_Button
  • Class: Sprite_Character
  • Class: Sprite_Damage
  • Class: Sprite_Destination
  • Class: Sprite_Enemy
  • Class: Sprite_Picture
  • Class: Sprite_StateIcon
  • Class: Sprite_StateOverlay
  • Class: Sprite_Timer
  • Class: Sprite_Weapon
  • Class: Spriteset_Base
  • Class: Spriteset_Battle
  • Class: Spriteset_Map
  • Class: Stage
  • Class: StorageManager
  • Class: String
  • Class: TextManager
  • Class: Tilemap
  • Class: TilingSprite
  • Class: ToneFilter
  • Class: ToneSprite
  • Class: TouchInput
  • Class: Utils
  • Class: Weather
  • Class: WebAudio
  • Class: Window
  • Class: WindowLayer
  • Class: Window_ActorCommand
  • Class: Window_Base
  • Class: Window_BattleActor
  • Class: Window_BattleEnemy
  • Class: Window_BattleItem
  • Class: Window_BattleLog
  • Class: Window_BattleSkill
  • Class: Window_BattleStatus
  • Class: Window_ChoiceList
  • Class: Window_Command
  • Class: Window_DebugEdit
  • Class: Window_DebugRange
  • Class: Window_EquipCommand
  • Class: Window_EquipItem
  • Class: Window_EquipSlot
  • Class: Window_EquipStatus
  • Class: Window_EventItem
  • Class: Window_GameEnd
  • Class: Window_Gold
  • Class: Window_Help
  • Class: Window_HorzCommand
  • Class: Window_ItemCategory
  • Class: Window_ItemList
  • Class: Window_MapName
  • Class: Window_MenuActor
  • Class: Window_MenuCommand
  • Class: Window_MenuStatus
  • Class: Window_Message
  • Class: Window_NameEdit
  • Class: Window_NameInput
  • Class: Window_NumberInput
  • Class: Window_Options
  • Class: Window_PartyCommand
  • Class: Window_SavefileList
  • Class: Window_ScrollText
  • Class: Window_Selectable
  • Class: Window_ShopBuy
  • Class: Window_ShopCommand
  • Class: Window_ShopNumber
  • Class: Window_ShopSell
  • Class: Window_ShopStatus
  • Class: Window_SkillList
  • Class: Window_SkillStatus
  • Class: Window_SkillType
  • Class: Window_Status
  • Class: Window_TitleCommand
  • Global
  • クラスツリー